2018/2/8
隨著數位蓬勃發展的反動能量,不插電的桌上遊戲開始成為世界眾人都沉浸於此的娛樂項目之一。以台灣地區近五年來新上市的桌遊來觀察,不難發現桌遊發展有著與歐美地區不同的面貌。從一開始訴求於「功能性」導向的訴求(教育、益智),一直到近兩年來的「議題式桌遊」的驚人發展(理念宣導、倡議、情感訴求),甚至是與各大IP結合所發展出的桌上遊戲商品,遊戲規模可大可小,發展聲量已經不亞於桌遊文化始祖的歐洲地區。但經過了這10年來桌遊文化在亞洲地區的成長歷程,不免讓人好奇桌遊在未來將走向什麼樣的發展面貌。
桌遊在商場上所面臨的考量越來越劇烈,我們常常私自以電影產業與出版產業在台灣的發展作為比對,畢竟市場樣貌是非常相像的:永遠不能用製造業的思維來考量它的發展性。這些人們同樣視為娛樂項目選擇的內容產業,如果要有「快速複製與消耗以獲得市場」的特性,當然就屬代理海外內容引進是最為方便且低風險的。這類型的營運方式,除了內容本身獲利的可評估性(我暫且戲稱為「好萊塢公式」)以外,依賴大量的炒作媒體聲量以獲得第一時間的曝光、造成話題與好奇,吸引短期間內大量消費者進入以換取營利迴轉流速,便是商業發展性的樣貌之一。
相較之下,資本規模較小或產出速度較慢的內容提供者,便常常成為錯過或喪失商業所重視的「市場性」的失落者,這往往不會是熱錢所希望挹注的投資項目。因此,才會有所謂的「輔助」單位,不管是政府官方或民間非官方都好,這些著重於「內容常態發展性」的單位能理解的是:文化或內容並非大量複製型的民生消費品,它可能「常態性」地不能帶來巨大的獲利,但其實它卻帶有著一般人無法進行表象預測的隱性衝擊存在。